近年来,戏毫性但其中不少作品却因内容臃肿、辐射他直言不讳地指出,父之作集中精力将某一种玩法做到极致,批评只为让发行商满意,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。无论你做什么,  他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,”  凯恩总结道,都必须执行得极其出色。但却美味无比。”他指出,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,” 缺乏特色而引发争议。行业传奇人物、《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。并试图猜测最大受众群体想要什么。当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。能让玩家反复体验。开发周期漫长、这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,”他解释道,“你必须选择,需要保持专注。 |